Quando un dirigente, un responsabile o comunque una figura di responsabilità come Jacob Navok (CEO di Genvid Tech, ex-colletto bianco in Shinra Tech e Square-Enix) rende pubbliche le logiche a supporto delle decisioni dei grandi editori al giorno d’ oggi, peraltro con una certa arroganza, concludere che “beh, ha senso, le aziende son sulla piazza per fare profitto, mica per beneficenza” ha il gusto acre della putrescenza intellettuale. Lo scenario dell’ industria videoludica odierna pare a tutti gli effetti dominato da soggetti dediti alla massimizzazione indiscriminata dei profitti, figure a cui è consentito infangare le tradizioni e l’immagine di un marchio purché agli incontri con gli investitori ci si possa presentare con qualche segno positivo nei fogli di calcolo. Come se non bastassero le ricadute sui prodotti stessi (la formulaicità ed il pandering stanno costando carissimi al Wolverine di Insomniac Games, per fare un esempio), l’aspetto forse più tragico ed inquietante della faccenda riguarda il sostegno sprezzante che certe decisioni incontrano presso fasce di utenza fidelizzate al limite dell’ insensatezza.
Lin Tao, CFO di Sony Corp.
Jacob Navok, CEO di Genvid Tech
Hiroki Totoki, CEO di Sony Corp.
Che lo status quo sia stato causato dai giocatori, del resto, è una tesi tutt’altro che fantasiosa: l’ energica avanzata dei GAAS e di tutti i meccanismi di monetizzazione a loro afferenti è stata appoggiata con un entusiasmo tanto travolgente quanto credulo. E per quanto vero possa essere, come sembrano mostrare i dati, che oggi PlayStation è sostanzialmente una GAAS machine, negare che fino a ieri (perché la scorsa generazione risale a poco più di ieri) la forza del brand ed il suo impatto nell’ immaginario generale poggiassero tanto su Final Fantasy, Metal Gear, Uncharted e The Last of Us quanto su Battlefield, FIFA, CoD e Fortnite palesa una condizione di straniamento degna di attenzione sociologica, per non dire clinica. Gli split numerici non contano nulla quando il vero nocciolo della questione ha a che fare con la reputazione e la mission.
Persone come Navok sono completamente indifferenti a questo genere di valori, non li percepiscono affatto come tali e quindi si sentono autorizzate a disconoscerli. É qui che la forbice tra il sentire dei dirigenti e quello degli utenti realmente interessati al videogioco diventa incolmabile: dietro il consiglio di siffatti specialisti, l’ industria si scopre schiava dei numeri ed incapace non soltanto di qualificarsi in maniera diversa dal “noi siamo la casa di CoD, Fortnite e via dicendo”, ma addirittura di riconoscere le potenzialità del mezzo di cui si occupa e farlo evolvere in direzioni culturalmente significative. Viene da domandarsi se in fondo, chi nel corso degli anni si è speso per contestare l’accostamento tra videogiochi e Arte non abbia sempre avuto ragione, ma da queste parti non siamo certo estranei all’idea che il terreno dei “tripla-A” abbia esaurito la capacità di alimentare innovazione e articolazione concettuale; quella funzione è transitata altrove già da un bel pezzo. Bisogna piuttosto che tutti prendano atto dell’ inconciliabile asimmetria tra capacità del videogioco di divertire, comunicare e meravigliare, e qualsiasi altro criterio alternativo individuato dalla finanza per stabilire cosa sia un titolo di qualità, in spregio ai desideri ma soprattutto all’ intelligenza dei consumatori.
L’ aperta ostilità tra aziende ed utenti configurata dal recente aggiornamento ai Termini di Servizio PlayStation (altro fronte nel quale Sony è determinata ad istituire nuovi standard negativi scommettendo sulla cedevolezza della platea) completa il quadro desolante di un medium la cui dimensione culturale finisce per non avere alcun rilievo interno neanche in ottica puramente pubblicitaria - paradosso imbarazzante per un settore i cui budget possono essere così alti da garantire, volendolo, ampie possibilità di ricerca modale ed espressiva. Chi tra gli utenti possiede contezza della situazione, e per naturale inclinazione o presa di coscienza si è già sottratto al giogo dei titoli persistenti, dei blockbuster formulaici e della digitalità forzata, sa dove rintracciare delle alternative: al netto di cambiamenti tra i decisori e nel clima economico, il medio periodo individua in Steam e Nintendo i porti in cui i giochi in locale ed i multiplayer ispirati ai modelli dei decenni ‘90-’00 esploreranno il mezzo con un impulso ormai inviso ad altre macro-categorie. Nella peggiore delle ipotesi, il campo potrebbe restringersi ulteriormente a portali come GoG, itch.io et similia, dove la tutela dei diritti di chi acquista è tenuta in adeguata considerazione.
Ci riserviamo di concludere questo breve discorso su una nota più incoraggiante, augurandoci che tutto questo faccia parte di un ciclo destinato a trasformare il panorama dell’ intrattenimento elettronico interattivo nel male, ma anche nel bene. Per ogni realtà come Sony, mai come adesso smarrita nel suo ossessivo inseguimento dell’ efficienza finanziaria, ne arriveranno altre in grado di capitalizzare sul rispetto del pubblico, sull’ importanza di stabilire con esso un rapporto chiaro, equo e mutuamente vantaggioso, su un sano senso della misura e - perchè no? - sulla possibilità di realizzare un futuro digitale in continuità con la tradizione dei supporti fisici per usi ed accessibilità, idealmente il più lontano possibile dalle dinamiche distruttive del mercato azionario e dai suoi agenti. Coltivare una cultura aziendale degna di questo nome è una scelta, checché ne dicano le circostanze attuali; da premesse di questo tipo è certamente più facile far discendere criteri di sviluppo dei prodotti che valorizzino gli aspetti più autenticamente creativi ed evolutivi del medium. E in un momento del genere, potrebbe persino riuscire più agevole il guadagnarci su.