Considerazioni sull'alba del nuovo corso (?) delineato da Silent Hill f
Tra le sane abitudini che il buon videogiocatore matura stando a contatto col medium nel lungo periodo c’è un accresciuto interesse per i titoli divisivi, quelli che suscitano opinioni forti in un senso e nell’altro, e le cui valutazioni non risultano omogenee. É semplice e comodo, al giorno d’oggi, giudicare in maniera benevola i prodotti che meglio si conformano a stilemi collaudati ed apprezzati, quelli che offrono un intrattenimento di buon livello senza turbare né i confini della commerciabilità, né l’ identità degli eventuali brand a loro associati. Questi ed altri fattori intellettualmente invalidanti sono stati oggetto di un articolo intitolato - casualmente, chissà - “La stanchezza del giocatore”, un invito ad aprire un po’ gli occhi su cosa rende davvero un gioco meritevole di attenzione. C’è infatti una piccola ma fondamentale verità che occorre ribadire con franchezza: non è peccato il lasciarsi cullare da opere confezionate con cura, divertenti ancorché ortodosse; tuttavia, nella maggioranza dei casi, son proprio quelle in cui il game design è usato per lubrificare altro, di conseguenza non dice nulla né fa riflettere di per sé.
L’ impressione che Konami, con la complicità di Neobards, abbia voluto lavorare in questa direzione è stata il principale stimolo per chi vi scrive ad interessarsi a Silent Hill f. Prima di atterrare sull’elemento strutturale, però, torna utile rifarsi brevemente all’ intenzione di partenza, quella che ha portato il produttore Motoi Okamoto a riesaminare l’humus creativo anni ‘90 da cui la serie si è originata (ma le ispirazioni vanno anche più indietro nel tempo), e a ritenerlo esausto in termini di ispirazione. Del resto, la scomparsa di quel particolare intreccio di letteratura, televisione, climi sociali e leggende metropolitane è un fatto evidente non soltanto in ordine ai contenuti, ma anche alla natura e alla qualità delle connessioni intellettuali che si instaurano oggigiorno tra i creativi del settore. Ciò nondimeno, caratterizzare Silent Hill come fenomeno piuttosto che come luogo fisico definito e ricorrente è una misura tanto radicale quanto controversa, perché se da un lato libera la cosmogonia della saga e dona più spazio di manovra alle forze creative impegnate su di essa, dall’ altro brucia letteralmente i ponti con chi, attingendo a decenni di lore consolidata, ritiene che la cittadina maledetta non sia affatto un’astrazione.
Ma questo è solo un risvolto superficiale della faccenda. Risulta infatti problematico capire cosa ci sia dietro a certe opinioni sferzanti del Web in merito ad aspetti del gioco oggettivamente riusciti, senza chiamare in causa un più o meno consapevole pregiudizio di fondo: sondando attentamente gli umori degli utenti, infatti, nasce il sospetto che questa escursione a sorpresa nel Giappone dell’ Era Showa sia stata percepita come un tentativo da parte dell’editore di sovrascrivere le ispirazioni occidentali della serie per radicarla altrove, attuando quella che potremmo definire per assurdo un’ appropriazione culturale rovesciata. Si, perché se da un lato è indiscutibile la matrice hollywoodiana dei materiali di riferimento, dall’altro è indispensabile riconoscere che l’amalgamarsi di quegli elementi nel linguaggio originale e caratteristico di Silent Hill, la sensibilità e l’ispirazione che hanno guidato il processo, sono di stampo spiccatamente nipponico. Forse è proprio qui che ha luogo il corto circuito più critico, ossia il pretendere di partecipare al discorso conoscendone il lessico ma rigettandone la grammatica; tale atteggiamento rende semplicemente impossibile rapportarsi al prodotto in maniera completa, corretta ed equilibrata.
Lo shock strutturale attuato da Neobards in Silent Hill f, nonché quello raggiunto dalle critiche più aspre, riguarda il sistema di combattimento. Konami ha infatti chiesto al team di armonizzare attraverso il gameplay due esigenze di polarità opposta: la volontà di catturare un pubblico giovane e votato ad un’idea di divertimento sostanzialmente performativa, e la necessità di supportare una sceneggiatura molto forte, forse addirittura più forte rispetto ai già notevoli standard della serie. Fortunatamente, allo sviluppatore non sono mancate tracce da seguire: la struttura stratificata della trama, l’ idea che affrontare le proprie paure diventi alla lunga inevitabile, ed il concept generale di “bellezza nel terrore” hanno portato a far sì che tra i vari elementi del gioco e l’utente si stabilisse un dialogo di natura innanzitutto espressiva. Tale considerazione squalifica da subito i confronti meccanici col genere “soulslike” che hanno informato le reazioni della prima ora, giacché le intenzioni sono palesemente altre; per quanto gli elementi del combat system siano legati gli uni con gli altri, il giocatore è infatti libero di decidere quali privilegiare per dare un’impronta personale alla fase di battaglia: si può arrivare in fondo all’avventura semplicemente affidandosi al moveset di base o potenziando le caratteristiche di Hinako, esplorando le numerose combinazioni di abilità disponibili o sfruttando saggiamente la barra della Concentrazione.
Questo grado di stratificazione e modulabilità ha una valenza pratica allorché influisce direttamente sulla difficoltà del gioco (all’aumentare del grado di sfida diventa necessario ricorrere a tutto l’insieme dei sistemi citati). Tuttavia, esso esplicita pienamente la sua ratio nel momento in cui se ne intuisce il legame strutturale con la narrazione, e il fondarsi di quest’ultima sulla sovrapposizione ciclica di più partite; sessione dopo sessione, l’ accumulo di dettagli, punti di vista e rivelazioni porta ad esiti diversi per la storia, e a considerazioni di notevole interesse socio-culturale. Inoltre, lo stesso elemento non può non ricondursi alla personalità di Hinako Shimizu, il personaggio che controlliamo in Silent Hill f: la sua indole anticonformista la porta ad affrontare a viso aperto le pressioni sociali a cui è soggetta, fonti di paure simbolicamente riflesse nel monster design. Il nostro spazio d’ azione è il suo spazio d’ azione, espressione di un percorso intimo e violento verso la liberazione di sé. Questa riflessione punta ad un più risolvente accostamento con gli intenti del genere action “puro”, propriamente detto: in questi titoli, tutto è costruito intorno al sistema di combattimento e quindi volto ad esaltarne la bellezza, la fluidità e le caratteristiche; l'interpretazione del concetto da parte di Konami è parimenti estetica nell’ accoglimento di un livello di ineleganza utile a sottolineare il disagio di Hinako, condizione peraltro non dissimile da quella che investiva Harry Mason nel Silent Hill originale.
Neobards si dimostra quindi consapevole del fatto che tra idea ed esecuzione, tra ambiente ed attori, debba insistere una coerenza concettuale prima e dinamica poi: se in Devil May Cry è lapalissiano attendersi da Dante un’ azione fluida, incalzante e letale, quali meccaniche dovrebbero far eco allo sfondo decadente, terrificante e spesso incomprensibile di Silent Hill f, titolo lontano da noi nel tempo come nelle imposizioni sociali su cui fonda la propria discesa nel terrore? Quale dovrebbe essere il “flow” più appropriato, tenendo sempre presente la natura videoludica del prodotto e perciò i limiti di buonsenso rispetto alle scomodità da imporre al giocatore, qui ampiamente rispettati? Il confronto con altre opere è una fase naturale e legittima del giudizio, ma sarebbe opportuno giungervi successivamente alla comprensione interna di quella in esame, anziché assumersi la responsabilità intellettuale di conclusioni incomplete e perciò inattendibili; non c’è immunità che il Web possa garantire a riguardo, malgrado l’imperante sentore del contrario. Beninteso, non si vuol screditare interamente il disagio che alcuni potrebbero aver provato nel raffronto con questo ipotetico nuovo corso di Silent Hill, né la possibilità che altri sviluppatori sarebbero potuti giungere a soluzioni progettuali altrettanto profonde ma più piacevoli, pad alla mano.
Niente di tutto ciò può negare a Silent Hill f il grande merito di aver smosso il discorso intorno alla serie, ai suoi temi e agli strumenti di cui può far uso per inferirli. Del resto, il gioco stesso parla di superamento delle convenzioni ed affronta con lodevole gradualità, nei suoi vari finali, gli effetti dei possibili approcci al problema, dai più radicali e devastanti ai più sensati. Questa è la ragione per cui bisogna aspettarsi - e forse addirittura sperare - che il sodalizio tra Neobards e Ryukishi07 possa tornare a riproporsi in futuro.