VIDEOGIOCHI: UNO STALLO RISOLVIBILE?
VIDEOGIOCHI: UNO STALLO RISOLVIBILE?
Far presente il senso di un progetto “vecchio stile” come WAWWS è un’esigenza che di tanto in tanto torna a farsi sentire. Ci si occupa di critica del videogioco in quanto viva attività di pensiero, di analisi e di reazione agli eventi che interessano il mezzo. Si cerca di superare il giornalismo di settore ed i suoi perlopiù viziati formalismi, tentando piuttosto di inquadrare, interpretare e se possibile espandere il discorso intorno all’evoluzione di questa branca dell’intrattenimento. Quando gli spunti provengono direttamente da chi nella fonte ha le mani in pasta, l’attività diventa ancor più stimolante, ed è quanto accade oggi grazie ad un tweet-fiume di Thomas Mahler, presidente e direttore creativo di Moon Studios. Il messaggio costituisce in sé un breve articolo che supera di gran lunga i limiti di caratteri imposti da X, quindi occorrerà sintetizzarlo per dare un contesto ai ragionamenti che seguiranno.
Prendendo di mira il settore tripla-A, Mahler rileva che le esperienze di gameplay odierne non hanno nulla di diverso rispetto a quanto visto nella passata generazione. Questo irrigidimento in materia di design deriva, a suo parere, non solo dall’assenza di nuove periferiche di controllo (il presidente invoca a gran voce controller 6DOF, meglio se uno per mano), ma anche da uno sbilanciamento eccessivo dei capitali verso fattori che non incentivano in alcun modo l’emergere di nuovi concetti e meccaniche. In un passaggio emblematico riferito alla grafica, afferma che “se produciamo nel pubblico gli stessi sentimenti con un decimo del vostro budget artistico, dovreste iniziare a porvi delle domande”. Successivamente, Mahler si appella all’industria affinché l’inevitabile razionalizzazione degli stanziamenti ponga finalmente l’accento su fattori realmente impattanti quali fisica ed IA.
Si tratta di temi che ricorrono ormai da decenni, va detto, ma rispetto ai quali è sempre utile tornare ad iterare, perché sia chiara la natura della crisi finanziaria che il segmento degli alti budget sta attraversando. Il motivo per cui si è arrivati ad una domanda di un certo tipo da parte del pubblico discende dal fatto che negli ultimi 30 anni, l’evoluzione visuale del medium è stata assolutamente vertiginosa e, ahinoi, più impressionante agli occhi del profano rispetto ai balzi compiuti sul fronte del puro game design. Se l’ étimo non ci inganna, si tratta di un fenomeno (o se volete, un rischio) incorporato nel nome stesso del medium, con buona pace delle tonnellate di letteratura accademica e non dedicata ai suoi aspetti concettuali e meccanici; se il videogioco fosse un organismo, verrebbe da pensare che la sua tensione evolutiva vada naturalmente in quella direzione, ancorché distruttiva.
Ma allora, perché insistere su una curva del progresso estetico che più si avvicina all’asintoto del fotorealismo, e più diventa onerosa da perseguire? L’instabilità strutturale che ne consegue, a tutti i livelli dell’industria, dovrebbe costituire un’ottima ragione per ripensare le logiche economiche di base, e una volta escogitato un nuovo assetto, tirare i freni d’emergenza. La triste realtà è che una manovra del genere corrisponderebbe a cercare di fermare un treno merci lanciato in piena corsa, provocando un’onda d’urto tale da non lasciare in piedi neanche le realtà più resilienti dell’editoria e della manifattura. In altre parole, non esiste soluzione al problema che non consista in una lenta e ponderata inversione di tendenza. E nell’alveo della ponderazione rientrano due titaniche sfide: la prima riguarda i publisher, ai quali si chiederebbe di ristrutturare budget e organigrammi in funzione della ricerca e dell’incentivazione creativa. La seconda, legata alla precedente ma senz’altro più complicata da affrontare, consisterebbe nel rieducare il pubblico ad una considerazione diversa del prodotto videoludico.
Il motivo per cui quest’ultimo aspetto della faccenda appare più problematico sta nell’entità del condizionamento a cui gli utenti son stati sottoposti nel corso del tempo. Si ravvisano infatti contraddizioni forti tra il polso dei social media (da cui emergerebbe una presunta insofferenza del pubblico per la pochezza creativa degli attuali giochi ad alto budget), i titoli che spopolano nelle chart, e le aspettative concernenti i nuovi hardware. Ripensando alla condivisibile tesi di Mahler secondo cui non occorrono budget lunari per realizzare opere dal notevole impatto visivo, stupisce e sconforta l’idea che di fronte a progressi funzionali quali il consolidamento del frame rate su valori elevati - specie se conseguiti con l’ausilio dell’Intelligenza Artificiale - il giocatore medio faccia spallucce chiedendo perché il gioco X non risulti più bello a vedersi rispetto al gioco Y uscito 1, 3 o 5 anni prima; il compimento della visione di Mahler esige innanzitutto che l’utente finale venga a patti col naturale rallentamento della corsa al fotorealismo, e che accetti l’invito ad aprirsi ad altre modalità di espressione visiva per titoli che non siano l’MMO o il GAAS di turno.
Questa precisazione diventa rilevante alla luce di un altro suggerimento elargito dal fondatore di Moon Studios, ossia quello di frazionare i budget su più progetti anziché investirli interamente su un unico titolo, mettendosi così al riparo da eventuali fallimenti monstre à la Concord. L’idea è chiaramente virtuosa ed aperta a numerose declinazioni, ma di base, la necessità di diversificazione va a braccetto con quell’esigenza di contenimento dei costi che oggi porta la stragrande maggioranza degli sviluppatori ad abbracciare Unreal Engine 5 o Unity, anzichè tecnologie proprietarie magari più performanti ma con curve di apprendimento meno gentili. Tali condizioni vanno a porre dei limiti operativi che dal punto di vista creativo possono diventare sani, stimolanti: è spesso in condizioni di relativo svantaggio che si assiste alla nascita di idee intelligenti ed eclettiche, cose di cui in questo momento abbiamo particolare bisogno e che costituiscono un po’ il nocciolo dei discorsi di Mahler, ma rispetto alle quali emerge un interrogativo: su quali soggetti ricade maggiormente l’onere dell’innovazione vera, ossia della ricerca orientata a far progredire lo stato del game design?
"DOVE SI COLLOCA IL THINK TANK DI QUESTA INDUSTRIA?"
Andando dritti al punto, la risposta è “ovunque esista l’intenzione”, dal piccolo one man studio indipendente al grande publisher. Con un unica apparente conditio: che l’incubatrice sia relativamente piccola. I progetti a medio e basso budget, quelli che ruotano specificamente intorno all'introduzione di nuove meccaniche o a commistioni originali di formalismi e tecnologie, sembrano prestarsi a questo scopo con più elasticità di quanta possa permettersene la produzione tripla-A di turno. Anche di questo Mahler è consapevole, dal momento che il podio da cui lancia i suoi appelli è esattamente quello appena descritto. È sempre opportuno che dall’interno arrivino inviti periodici a focalizzarsi sugli aspetti fondanti del videogiocare e ad attuare uno sforzo di ricerca collettivo, ma è altrettanto importante che tutte le parti in causa - sviluppatori, editori e produttori di hardware - sortiscano esempi di sperimentazione nella forma di prodotti completi, tech demo e periferiche. No Rest for the Wicked è un prodotto splendido nel suo insieme, ma interamente ascrivibile a generi e dinamiche già esplorati in profondità.
È di questo tipo di fermento che vi è necessità, prima ancora che delle idee stesse. Bisogna inoltre precisare che quando si parla di incubatrici piccole, il riferimento non riguarda esclusivamente le software house minori ma anche cellule costituibili all'interno di entità più grandi - riferimento che lascia pensare alle sorti di realtà come Ubisoft Montpellier (Prince of Persia: The Lost Crown) con un certo sconforto. Auguriamoci che l’avvento di questi cambi di direzione e di mentalità non debbano passare attraverso un nuovo e tutt’altro che desiderabile crash generazionale.