Detroit, scrittura
e responsabilità
e responsabilità
Il 25 Maggio del 2018, Sony Interactive Entertainment lanciava Detroit: Become Human per PlayStation 4, avventura sci-fi che ha catturato l'attenzione dei media ben prima del suo effettivo debutto sul mercato. Ultima creazione di David Cage, uno tra gli autori più controversi nella scena dello sviluppo di videogiochi, Detroit pone le sue fondamenta narrative in problematiche del mondo attuale quali discriminazione e segregazione. Il tutto è mostrato attraverso gli occhi di tre differenti androidi che coabitano con gli umani nella stessa società, servendo da strumenti estremamente avanzati, ma obbedienti. Come spesso accade nella fantascienza, alcuni tra questi androidi dispongono già di una propria coscienza all'inizio della vicenda, altri invece la maturano durante il suo corso, il che pone il loro processo decisionale sotto una prospettiva differente.
La naturale aspettativa che discende da queste premesse è quella di un conflitto sociale ed etico che nell'ambito del genere, non è particolarmente innovativa. Detroit, però, abbraccia la sfida di mostrare questo conflitto su più scale: l'ampio contesto della società, e gli isolati spazi domestici dove le interazioni tra umani e robot diventano più granulari e sfumate. Una tra queste ultime istanze ha segnato il momento esatto in cui l'avventura di Quantic Dream ha cominciato a far parlare di sé: il 30 Ottobre 2017, alla Paris Game Week, il team svelò un trailer di gameplay con protagonista Kara (uno dei tre androidi citati in apertura, già star di una memorabile tech demo per PS3 datata 2012), la piccola Alice e il suo violento padre Todd. La scena in questione si intitola "Stormy Night", ed è visionabile nella finestra a lato.
Come potete vedere, la mancanza di azione o di bravura da parte del giocatore più causare la morte di Alice, sviluppo che una porzione dei media e del pubblico non ha gradito. Nei mesi a seguire, Quantic Dream ha ricevuto una serie di accuse tra cui quella di trasformare in gioco il tema degli abusi domestici, di forzare la mano in nome dello spettacolo, o anche solo osare parlare del problema. Parte della preoccupazione è derivata dalla discussa reputazione scrittoria di David Cage, che lui stesso ha implicitamente riconosciuto lasciandosi aiutare da sceneggiatori professionisti in Detroit, il cui script è il più vasto mai gestito dallo studio. Alcuni outlet (Le Monde, Mediapart) hanno provato a fondare le accuse su resoconti di cattiva cultura aziendale ed ambiente di lavoro tossico, finendo per farsi querelare dallo sviluppatore come ha poi confermato Jason Schreier su Kotaku.
All'epoca, il commento di un utente di VG247 riassunse piuttosto bene qual'era il vero problema con Detroit: Become Human, affermando che "puoi raccontare storie mature senza lasciare che il giocatore scelga di far picchiare a morte un bambino o no" (link)... eccetto che la storia non sarebbe più quella. Se suona come uno stallo etico, è perché verosimilmente di questo si tratta. Questo utente preferirebbe che non gli si presentasse affatto una scelta difficile riguardante un minore, piuttosto che prendersi la responsabilità di come la storia si sviluppa facendo qualcosa per portarla su una direzione più accettabile. C'è da parte sua un'aspettativa per cui qualunque cosa succeda, un videogioco non dovrebbe mai mettere il pubblico a disagio. Ma se vogliamo supportare la legittimità narrativa del medium così come avviene per altre forme espressive, tali requisiti non possono sussistere: la dove i videogiochi commerciali hanno certo dei limiti in merito a quanto esplicitamente possono trattare eventi controversi, il mezzo in sé non pone alcun confine tematico.
La legittimità narrativa non è questione di cosa un videogioco può o non può raccontare, ma piuttosto di come l'argomento si concilia con il potere d'agenda del giocatore. L'approccio metodologico di Detroit è tipico di Quantic Dream: si basa essenzialmente sul far sentire l'utente responsabile di ciò che avviene dopo, ponendo un forte accento sulle sue azioni. Fa leva su una fedeltà visiva estrema, limiti di tempo e temi musicali "pressanti" per per far si che l'immagine mentale che il giocatore ha degli eventi sia il più urgente e plausibile possibile. Peraltro, l'unico elemento di vera fantasia nel gioco risiede negli androidi: il resto è fantascienza vicinissima a noi, dalle turbe sociali alla situazione economica della città (che sono entrambi uno specchio dell'attualità o una loro credibile ramificazione), fino ad un'estetica urbana che richiama fortemente l'aspetto attuale di certe metropoli in giro per il mondo.
Ora, qual'è il peso psicologico di dovere intraprendere decisioni urgenti nel contesto di un mondo così esteticamente e tematicamente vicino al nostro? Cosa succede quando questo particolare approccio incontra temi sensibili, e il potere d'agenda del giocatore? La reazione che abbiamo visto su VG247 offre appigli per formulare una possibile risposta. Che problemi del mondo vero rapportati agli spazi virtuali suscitino le stesse reazioni emotive riscontrabili nella realtà, non è nuovo né sorprendente - film e letteratura lo fanno di continuo. In quegli ambiti, l'utente accetta quelle emozioni perché consapevole di non essere responsabile degli eventi raccontati; plausibilmente, è stato lui a cercarli per primo. Ma quando gli si da un qualsiasi ruolo in questi eventi e problemi, si rende conto di qualcosa riguardo alla narrazione interattiva: "non è reale, ma dipende comunque da me"
Ed è li che la distinzione psicologica tra le responsabilità simulate e quelle reali diventa opaca, ma soprattutto personale: si ha paura che il risultato delle proprie azioni virtuali possa dire qualcosa di sgradito riguardo al proprio sé, da cui il rifiuto dell'esperienza. È importante che si riconosca questo come un problema interiore, qualcosa che ha a che fare col come ogni utente si rapporta con un certo trattamento dei suoi valori e della sua sensibilità, con un certo modo di metterli alla prova. La narrazione, però, non esiste soltanto per esporre sfide al suo pubblico, ma anche per sfidarlo a sua volta: si tratta di una nuova dimensione di quest'arte che l'interattività ha messo in luce nelle ultime decadi, e qualcosa che gli sviluppatori stanno fervidamente esplorando in quest'epoca di ritrovata fiducia sui giochi narrativi. Gli sforzi di Quantic Dream sono solo una parte di questo vasto, fisiologico processo.