La promessa
del videogioco
del videogioco
C’è da credere che l’onda lunga delle recriminazioni di alcuni attori nella scena indie ai danni di Sony porterà a ridiscutere certe pratiche, quantunque non sia facile al momento prevedere in che misura tutto ciò avrà un impatto. In buona sostanza alcuni sviluppatori si sono scagliati pubblicamente all’indirizzo di Sony per il modo in cui (non) promuovono i loro lavori, prevedendo peraltro dei costi considerevoli a fronte di un servizio pressoché assente – si parla di 25 mila dollari per avere maggiore visibilità; stessa cifra di Microsoft, che quantomeno però cura la campagna con tutt’altro piglio.
A riguardo però Eric Freeman, creatore di Déjà Vu, sostiene altro: pare che Microsoft abbia supportato a pieno il progetto, limitandosi a chiedere una percentuale sulle vendite che parrebbe aggirarsi sul 30%. Tuttavia in questa sede interessa poco ragionare su come sarebbe opportuno che queste enormi aziende si comportassero, per quanto si sia vicini ai piccoli sviluppatori che cercano di emergere barcamenandosi tra mille difficoltà e ostacoli. Più specificatamente mi pare interessante ragionare sull’atteggiamento di Sony, dettato da una malcelata arroganza analoga a quella che, anni a dietro, sotto l’egida di Kutaragi, le fece rischiare non poco.
E di seguito tento di illustrare come mai tali modalità, scelte per interfacciarsi con studi emergenti (talvolta composti da appena tre persone), si rivelino anzitutto miopi. Questa scarsa lungimiranza, ammesso che di questo si tratti, segnala peraltro una certa schizofrenia, dato anche l’impegno profuso da Sony in settori come la VR e la risolutezza nel sostenere progetti come Dreams. Mi rendo conto che, di primo acchito, tra questi due livelli del discorso la continuità non sia immediata; il nesso sta effettivamente più in fondo, là dove attualmente si può solo osare, spingersi oltre con congetture basate nondimeno su quanto riusciamo a scorgere mediante una più attenta osservazione.
Altra ragione per cui utilizzo l’appiglio della cronaca come mero pretesto è che Sony avrà senz’altro modo di rispondere, magari rivedendo certe sue pratiche e venendo incontro agli autori. Come detto, però, c’interessa altro, ossia tentare di scandagliare un futuro oggi più che mai in divenire. Stiamo infatti attraversando un periodo in cui la linea di demarcazione tra fruitore e creatore, "user or creator" per dirla all’angolofona, risulta sempre più sfumata. Che si tratti di social, app o per l’appunto videogiochi, l’utente sta diventando sempre più consapevole di certi processi, stagione inaugurata da desideri semplici (e per lo più indotti) come la possibilità di personalizzare uno o più elementi. Nell’epoca dell’io sopra ogni cosa, solo apparentemente soffocata da istanze sociali che, nemmeno troppo paradossalmente, ne hanno invece acuito l’intensità, qualcuno anni addietro si rese conto che al consumatore non si sarebbe più accontentato di farsi vendere un bene/servizio che fosse solo desiderabile, appetibile, ma che di tale oggetto potesse pure farci dell’altro. Agli albori di questo processo non si pensava ancora alla possibilità di modificare la destinazione di quanto si usava (meglio parlare a questo punto di uso, dato che la Rete, coi social media in primis, ha evidentemente contribuito a snaturare la logica ordinaria alla base di quel contratto tra venditore e acquirente, quest’ultimo rimasto tale anche se non più a fronte di un esborso diretto). A soddisfare le istanze iniziali, in questa prima fase, è venuto in soccorso delle aziende operanti nel settore una dinamica da tempo istituzionalizzata in ambito videoludico, ossia quella che, in un inglese italianizzato, possiamo definire customizzazione: bastava poco per corrispondere alla voglia di unicità che sempre più prendeva piede nel consumatore d’inizio secolo. A un certo punto, bruciando le tappe, dato che qui l’excursus ci serve solo per delineare un contesto, tale desiderio si è trasformato in una necessità, ed allora quelle scatole vuote che dapprima furono i blog, e poi i social, tesero a colmare una lacuna a cui i forum non potevano certo far fronte.
Qualcuno potrebbe obiettare che un’argomentazione del genere risulti forzata: non è infatti immediato l’accostamento di qualsivoglia logica di compravendita a strumenti come i social di ogni tipo, specie se considerati nelle loro incarnazioni embrionali. Come accennato sopra, tuttavia, l’equivoco sorge là dove si cerchi d’interpretare talune dinamiche in maniera rigida. Quante volte avete infatti letto o sentito esclamazioni del tipo: «quando qualcosa è gratis vuol dire che il prodotto siete voi?». Ecco, vorrei essere meno retorico, però è chiaro che, a prescindere dalle intenzioni iniziali, la stragrande maggioranza dei prodotti concepiti per la Rete ha comportato sempre dei costi, che solo successivamente si è sostanziato in misure che comportavano un prezzo stabilito da pagare, una tantum o sotto forma di abbonamento. Se un simile rapporto è andato cementificandosi è perché nel tempo ha registrato una serie di evoluzioni strutturali, tra cui appunto la promessa di consegnare al consuma-tore/utente un prodotto che rispecchiasse quanto più possibile la personalità di quest’ultimo, fittizia o meno che fosse. Se ci si pensa, parliamo di un grado d’interazione alquanto pratico, a prescindere dalla complessità delle meccaniche, che fa il verso all’interattività rispetto alla quale molti, a mio parere erroneamente, intravedono quello che su queste pagine definiamo da sempre specifico videoludico. Senza eccedere troppo nella speculazione, col rischio di allontanarsi ancora di più rispetto a quanto non abbia già fatto, la promessa del Videogioco, a priori, non è mai stata quella di consentire la mera interazione, bensì dare modo d’impersonare qualcuno o qualcosa all’interno di un mondo virtuale.
Va da sé che, seguendo questo discorso, i processi di cui sopra, esterni all’industria videoludica, hanno acconsentito ad un avanzamento ben più significativo rispetto a quanto, internamente, non abbiano fatto una miriade di titoli, alcuni dei quali notevoli, sfornati da qualsivoglia software-house da vent’anni a questa parte. Non meraviglia perciò che, in maniera pressoché contestuale al diffondersi di pratiche tese a consentire un grado di personalizzazione vieppiù rilevante, sia emersa un’altra pratica, molto più di nicchia, che è quella della produzione di Machinima. Qui il grado di customizzazione passa da premesse del tutto differenti rispetto agli esempi summenzionati; ciò perché la libertà che l’utente si concede in tale ambito ha matrice più piratesca, dato che non si tratta di un processo con-templato al concepimento di un dato prodotto o di una data opera. Si ha infatti Machinima essenzialmente là dove viene scardinata la destinazione di quel dato titolo (termine a questo punto appropriato, visto che si parla d’immagini digitali e solo di quelle), il cui uso risulta “improprio” rispetto a quanto immaginato da coloro che lo hanno creato. Una creazione aggiunta perciò, di matrice radicalmente diversa rispetto a chi si limita a ricamare sopra alla portata di un’opera o di un testo mediante un testo ulteriore, sia di critica o altro, che però non ne modifica in alcun modo lo statuto. Insomma, un po’ come Ariel de "La Sirenetta", che utilizza la forchetta per pettinarsi i capelli.
Sebbene, come già evidenziato, si tratti di un fenomeno decisamente circoscritto, il fare Machinima denuncia con non meno vigore questa profonda necessità non semplicemente di rendere più personale un dato oggetto, bensì di riadattarlo alla base e a propria discrezione, fin dove le possibilità tecniche lo consentono almeno. E siamo già in uno stadio avanzato di quel cambiamento che abbiamo schematicamente descritto sopra. Dreams, in tal senso, non si limita più a fornirci un contesto virtuale prestabilito all’interno del quale un regista, visual artist, designer o chi per loro crea qualcosa; no, va ancora oltre, fornendogli gli strumenti per crearselo da sé il mondo, corollario ineludibile di quelle opportunità cariche di promesse che sono magari partite dalla semplice possibilità di integrare un qualsiasi banner ad una pagina.
È interessante notare come, se è vero che non tutti coloro che operano attivamente nella produzione di Machinima non siano necessariamente dei videogiocatori, è più incerto affermare la stessa cosa rispetto a chi crea su e con Dreams. Questo perché, rispondendo indirettamente ad un’altra possibile obiezione, ossia che da anni esistono software e motori grafici che consentono di creare mondi da zero, Dreams resta comunque un videogioco. Certo, non saprei quali ragionamenti opporre a chi definisse il lavoro di Media Molecule un’applicazione a tutti gli effetti, se non altro per il suo funzionamento; resta ad ogni modo il fatto che è venduto come un videogioco e che come tale è percepito – basti leggere gli innumerevoli commenti trasudanti stupore sotto i video di molte creazioni pubblicate su YouTube, scritti da utenti che non riescono a credere che sia possibile dare vita a cose del genere con un “giochino”.
Strumenti come questi, dunque, consapevolmente o meno, tendono ad assolvere alla promessa iniziale, ossia quella di consentire un tipo d’interazione che in questo momento fatico ancora a definire ma che ritengo di scorgere a cavallo tra l’impersonare letteralmente un avatar e la facoltà di creare degli ambienti da zero. Più elaborato è il discorso inerente alla fruizione di terzi, dato che un bisogno del genere oggi si pone al di là di qualsivoglia logica commerciale: vendere o piazzare un prodotto non è espressione di una necessità ma di una volontà, dettata da un desiderio meno urgente di un bisogno.
Davanti a noi si profila un mondo in cui sempre più persone avvertiranno l’urgenza di crearsi uno spazio proprio, impersonando un sé stesso “altro” (o una serie di sé stessi), al pari di esigenze primarie come lo sfamarsi o il dormire.
ESAGERO?
Forse. Ma l’impressione è che un simile futuro, per ora in larga parte insondabile, apparterrà a coloro i quali sapranno/vorranno incanalare certe forze, certe tensioni, che chi scrive immagina col passare del tempo sempre più pressanti e ineludibili. Dieci anni fa immaginare certi scenari rientrava nell’alveo della Fantascienza, vuoi perché taluni processi non si erano ancora delineati, vuoi perché la tecnologia, per quanto avanzata, dava tutt’al più adito a qualche suggerimento. Oggi gli strumenti ci sono già, o quantomeno, fanno registrare un grado di sofisticazione tale da permetterci di scorgere in maniera più nitida sviluppi che fino a ieri ci erano preclusi.
La polarizzazione alla quale si assiste costantemente in quei mondi virtuali che sono i social e i media in generale, realtà aggiunte al nostro quotidiano, ma soprattutto l’influenza che tali dimensioni esercitano su tale quotidiano, sono lì a dimostrarci che sempre più persone, giovani, adulte e anziane, non si accontentano più di prendere parte alla realtà da meri spettatori: e se la realtà non consente loro quel grado di personalizzazione del quale avvertono un bisogno matto, allora lo cercheranno altrove. Un altrove che, oramai credo lo si possa ammettere senza tema di smentita, non dovrà per forza essere tangibile come lo è il mondo di cui hanno fatto parte gli uomini da quando esistono; per la prima volta nella Storia, l’Uomo sembra essere pronto ad accontentarsi dell’impressione di essere vivo, purché la finzione in questione non sia soltanto verosimile ma a misura delle proprie voglie, dei propri desideri, delle proprie ambizioni. E se non sarà Sony a dare all’uomo nuovo tutto ciò, non v’è dubbio che qualcun altro ci sta già pensando per lei, magari mentre è sta mettendo a punto un nuovo device per l’accesso alla VR, tanto da far sembrare obsoleti nel giro di poco tempo gli ordinari visori che indossiamo oggi.