FENOMENOLOGIA DI UNO STATO D'ANIMO
Considerata la quantità di critiche che quotidianamente l’utenza ed i media generalisti gli tributano, è quasi sorprendente che al giorno d’oggi, il videogioco continui ad essere una tra le valvole di sfogo preferite dal pubblico. Motore di un’industria creativa che fa dell’instabilità un fattore strutturale, programmatico, il mezzo riesce comunque a produrre dati di vendita ed engagement eccezionali dimostrando quanto poco rilevi la natura delle reazioni in opposizione alla loro massa, che qui diventa magnetismo, gravità - una forza fondamentale. Così è anche quando si assiste a manifestazioni di scontento e di stanchezza, non soltanto dall’interno (sono ormai numerosi gli sviluppatori che denunciano la realtà di una categoria professionale sempre più disagiata, indipendentemente dai livelli di esperienza) ma anche e soprattutto dall’esterno, ossia da parte di chi quell’ intrattenimento sostiene di consumarlo senza più divertirsi davvero.
Non sono certo sentimenti nuovi né sconosciuti (c'è chi giurerebbe di averne avuto il sentore già dalla seconda metà dei ‘90 - lungimiranza o semplice schadenfreude?), ma la post-produzione dei social network li amplifica al punto da stuzzicare la curiosità e portare ad interrogarsi, per quanto utile, sulla loro origine. Volendo dare adito ad un indizio già disseminato nel paragrafo precedente, potremmo considerare l’ipotesi che i malesseri di cui sopra si riflettano reciprocamente, ossia che il disagio di chi crea influisca negativamente sulla percezione del prodotto da parte dell’utente; plausibile, del resto è risaputo che il consolidarsi di gusti e di formule attraverso le generazioni abbia portato gli editori ad insistere su ciò che funziona meglio, dati commerciali alla mano, e gli autori a dover attingere giocoforza da un ristretto ventaglio di soluzioni di design.
Visione formulaica ma grossomodo centrata, specie se riferita all’ambito degli alti budget, dove enormi sono gli investimenti degli editori e di conseguenza è ossessiva la tensione al rapido ritorno in attivo. È proprio in quest’ambito che la domanda comincia ad esibire delle crepe: i giocatori, tassello fondamentale di un sistema che fa di tutto per assecondarne i gusti di mass(im)a, che diritto avrebbero di lamentarsi? Quale accusa vorrebbero muovere ad un'industria AAA che pur di sfamare la sua utenza ancor prima che questa lo richieda, declassa gli sviluppatori a semplici esecutori di formule magari via via più sofisticate, ma pur sempre seriali? Prendendo atto delle variabili indie, AA e VR, la questione assume i contorni di un indovinello tutto sommato banale. Noia e mancanza di senso critico (se il termine inquieta, possiamo limitarci alla più semplice fattispecie della curiosità) viaggiano su binari che si toccano in più punti e, ahinoi, il senso critico coltivabile all'interno di quel recinto è ben poca cosa, così come la capacità di apprezzarne le già sparute nuances.
Parte della stanchezza potrebbe derivare dal sentimento paradossale per cui ai livelli di budgeting più alti non corrisponda la capacità, da parte dell’industria, di esprimere quella natura liquida e multiforme che è il punto di forza assoluto del videogioco. Questa prospettiva sembrerebbe aggiungere un ulteriore strato di complessità al dibattito, giacché la “dispersione” di generi tradizionali e rigidamente formalizzati in strutture più aperte (fenomeno a cui assistiamo ormai da alcune generazioni a questa parte) potrebbe a buon diritto reputarsi una conseguenza del polimorfismo di cui sopra, e non necessariamente negativa. Eiji Aonuma, lead designer della serie The Legend of Zelda, mette lucidamente a fuoco questo passaggio affermando che “quelli in cui bisogna seguire passi specifici o completare obiettivi in un ordine prestabilito sono, potremmo dire, giochi del passato, mentre i titoli odierni riescono ad accettare le decisioni del giocatore dando loro la libertà di una progressione flessibile [...] Credo che come esseri umani, abbiamo questa tendenza nostalgica a guardare ciò che non c’è più con una mentalità del tipo ‘in passato, l’erba era più verde’ ”.
Lo scontento dell’utente, dunque, riguarderebbe il suo rapporto con la naturale evoluzione del medium, un’evoluzione fatta di matrici su cui si agganciano modularmente stili di gioco che un tempo avrebbero benissimo sostenuto interi titoli standalone. I generi del passato non sono scomparsi, come non è del tutto scomparso il livello di maestria che caratterizzava i loro migliori esponenti (significativa in questo senso la funzione dei tanto vituperati remake e remaster), ma è necessario venire a patti con un processo di inglobamento e ricontestualizzazione che investe tutti i livelli produttivi, e che mai come oggi riflette il vecchio andazzo secondo cui “il diavolo è nei dettagli”. Quale sarebbe il diavolo in questione? L’ identità, tema tanto caro ai giocatori odierni quanto spesso vago, soggettivato e ironicamente lontano dalle intenzioni degli autori.
L’equivoco che più spesso ricorre in relazione a questo tema ha a che fare con la convinzione che certe caratteristiche - quelle che agli occhi di ciascuno renderebbero un gioco o una saga unici e riconoscibili - debbano rimanere immutate, impermeabili alle sollecitazioni derivanti dal passare del tempo, dall’evolversi delle tecnologie e del gusto generale. Questo atteggiamento reazionario diventa fonte di frustrazione nel momento in cui un titolo sembra divergere da sé stesso, ancor più se muovendosi verso sentieri che per qualche ragione non dovrebbero appartenergli. L’ autorialità, altro baluardo al quale spesso ci si appella in opposizione alla stagnazione creativa del medium, non ha a che fare con il cristallizzarsi di certi stilemi, quanto piuttosto con il loro trasformarsi in funzione della sensibilità di chi crea: come dimenticare la tiepida accoglienza riservata in prima battuta a Death Stranding, mutata di segno solo con l’uscita di una Director's Cut più scanzonata ma filosoficamente inutile? L’impressione è che tentando di rintracciare le cause della stanchezza del giocatore nel medium in sé, e solo in quello, si rischi fortemente di incorrere in un buco nell’acqua.
Fermo restando quell’aspetto della problematica per cui sovente, titoli appartenenti alla stessa matrice finiscono per somigliarsi in maniera palese e sconfortante, insiste da parte del pubblico una pretesa di originalità alla quale però non è detto corrisponda un accoglimento caloroso né subitaneo, anzi. Questo atteggiamento, unito al travisamento dei concetti di identità ed autorialità, dipinge un quadro psicologico del videogiocatore da cui egli stesso può sentirsi sorpreso, turbato e disconnesso; non a caso si è spesa gran parte dei precedenti paragrafi alludendo al fatto che il prodotto sia, per intenti e forme, un riflesso del consumatore. Andrebbe piuttosto riconosciuta l’esistenza di una soglia fisiologica al di là della quale è irragionevole aspettarsi che l’intrattenimento ideale ci venga servito su un piatto d’argento: si tratta del momento in cui il videogioco invita a non rimandare più l’esplorazione dei suoi vasti orizzonti, a testare i confini delle proprie esigenze usando la stessa coraggiosa disposizione con la quale tracciamo i nostri sentieri attraverso i mondi virtuali.