WAWWS DOSSIER su NieR: Automata
Una breve prefazione:
WAWWS è orgoglioso di presentare questa serie di articoli monotematici dedicati ai giochi che hanno contribuito ad elevare lo status culturale del medium, internamente ed esternamente ad esso. In virtù della maturità e dell'originalità con cui ritrae il rapporto tra uomini e macchine nel lontanissimo futuro, risulta doveroso ospitare NieR: Automata di Yoko Taro in apertura di rubrica.
A più riprese, negli articoli pubblicati sul nostro portale, abbiamo sottolineato come i videogiochi portino spesso con sé significati che vanno aldilà del loro ruolo di intrattenimento. È un aspetto del medium che assai ci interessa perché porta a parlarne in maniera diversa, più articolata e bisognevole di dedizione. È altresì un gesto di reazione all’uniforme apposizione di un certo stile discorsivo anche ad opere che invitano senza mezzi termini ad altre letture, come nel caso di NieR: Automata, cui abbiamo ritenuto opportuno dedicare un dossier articolato in più scritti. Il motivo è presto detto: capita raramente di imbattersi in un videogioco al quale gli autori (o l’autore, se può essere utile attribuirgli una paternità, in questo caso di Yoko Taro) hanno voluto attribuire una valenza preservativa, qui rivolta ad uno specifico aspetto della loro cultura d’origine. In questo senso, l’arrestarsi del discorso generale circa la profondità della trama al semplice riconoscimento del suo sforzo di indagine sulla natura umana è una circostanza deludente.
Parafrasando brevemente Wikipedia, Automata racconta “una guerra per procura tra le biomacchine, create dagli alieni durante l’invasione della Terra, e gli androidi, forze di difesa sviluppate da ciò che resta dell’umanità rifugiatasi sulla Luna”. Costrutti tecnologici si battono per la salvaguardia del genere umano, punto di partenza già inusuale nel quadro di una letteratura fantascientifica che in genere pone la persona al centro di simili premesse, per quanto spesso “aumentata” dal supporto di macchinari, esoscheletri et similia. Sulla Terra dall’anno 11945 la presenza umana è sparuta, insignificante, eppure gli androidi YorHa al centro della vicenda ne riprendono le fattezze in modo impressionante, ed è questo un punto sul quale un pizzico di familiarità con le tradizioni del Giappone rende impossibile non soffermarsi: perché l’antropomorfismo? Una risposta pertinente ci arriva dall’ ancestrale tradizione delle ningyō (人形, lett . "forma umana"), bambole dalle sembianze umane che hanno così profondamente segnato il percorso culturale della nazione da diventarne uno tra i simboli più riconosciuti.
La loro origine si fa risalire addirittura alla preistoria della regione. Come per le antichissime statuette fittili Dogū (土 偶, lett. “figure di terra”) del periodo Jōmon, lo stesso da cui la serie di Zelda si é recentemente fatta suggestionare, la primitiva funzione associata alle ningyō era apotropaica e sostitutiva: l’oggetto si faceva ricettacolo delle negatività al posto di un individuo, e al superamento delle stesse veniva distrutto. Tale credenza ha un risvolto anzitutto antropologico, legato a quella caratteristica umana che nel contesto di una particolare esperienza, tende a trasformare gli oggetti presenti o coinvolti nella stessa in memento - sintesi materiali di frammenti di vita tanto significativi da diventare, per l’individuo, qualcosa di non più inanimato*. Questo trasferimento di memoria sensoriale e sentimentale (per certi versi parallelo all’istinto fisiologico della riproduzione) rappresenta un elemento enigmatico e al tempo stesso centrale della cultura Giapponese, che sin dai tempi più antichi individua nel rapporto con la materia l’elemento negoziale tra sé e ciò che invece è estraneo, misterioso, inconoscibile.
Tenendo ben presente questo ruolo di mediazione, sempre persistente nell’immaginario del popolo del Sol Levante benché attualmente diluito, emerge un secondo risvolto della questione. Pensare al progresso tecnologico in termini di perfezionamento nella manipolazione della materia non si limita ad arricchire il legame tra ningyō e androidi YorHa, ma lo storicizza. Dal periodo Edo/Tokugawa (1603-1868) in poi, il contatto con l’arte dell’orologeria Olandese determinò l’introduzione del movimento meccanico nell’artigianato delle bambole. Ne discese una tale competizione tra artisti da portare velocemente ad esempi di eccezionale complessità costruttiva - le karakuri ningyō - che trovavano posto in ogni sfera del vissuto, privato (bambole karakuri venivano utilizzate per servire il tè agli ospiti o intrattenerli con divertenti animazioni) e pubblico (spettacoli teatrali e di marionette, esposizioni nei templi e nelle strade cittadine durante le ricorrenze religiose). Comunicare in poche righe il sentimento di meraviglia e di comunità che queste manifestazioni nutrivano, la loro intensità attraverso i secoli, è a dir poco arduo.
Ma ai nostri scopi, ciò che rileva maggiormente è la pubblica devozione per la figura del creatore, la cui opera era espressione di un saper fare sublime cui si diede il nome di saiku, termine dalla connotazione ultraterrena. L’abilità di Hidari Jingorō, artigiano realmente esistito e attivo tra il 1594 e il 1634, era così eclatante da alimentare vere e proprie leggende riguardo al fatto che le bambole da lui fabbricate potessero prendere vita se poste di fronte ad uno specchio. Composizioni letterarie ed opere grafiche continuarono a celebrarlo nei secoli successivi, diventando movente folkloristico** di una tensione iperrealistica culminata nelle iki-ningyō, e di un indirizzo ideologico secondo cui la comprensione profonda delle cose passava attraverso la loro riproduzione, tanto più rivelatrice quanto formalmente perfetta. Spiccando un grande salto in avanti nel tempo, scopriamo che la stessa idea di fondo sopravvive in certi indirizzi della moderna robotica Giapponese, tesi più di altri alla sintesi di caratteristiche umane sia sul piano funzionale, sia su quello dell’apparenza (Mori, 1968: “Making humans is the way to understand humans. This is true not only with regard to intelligence, but also to an eye or a finger”; Ishiguro, 2007: “Building robots is understanding humans”).
Alla luce di quanto esposto, seppure in maniera concisa e solo vagamente legata ai più articolati contesti da cui lo si è estrapolato, possiamo già ascrivere l’antropomorfismo degli androidi YorHa ad un percorso che attraversa gli stessi stadi di sostituzione e mimesi tipici dell'evoluzione delle ningyō, per poi andare oltre. Non sarebbe fuori luogo considerarlo uno step successivo rispetto a quello delle iki-ningyō, frutto apicale della particolare manipolazione della materia su cui si basa il mezzo digitale; del resto a quest’ultimo - così come al legno, all’argilla o a quant’altro - soggiace lo stesso potenziale autoemergente, la stessa capacità di trascendere il suo originario stato di “non vita” portato alla luce dallo spirito del saiku. In Automata non esiste un equivalente dell’amato Jingorō; tuttavia, la chiara allusione ad un avveramento della sua leggenda (sebbene collocato migliaia di anni più in là nel futuro) non solo posiziona il gioco nello stesso corpus dei tributi artistici ad essa dedicati, ma ne rappresenta lo sviluppo più estremo.
Estrema è l'idea che nel progressivo e forse inevitabile abbandono a cui la tradizione delle ningyō va incontro, appesa com'è all'attività di pochi musei e di collezionisti stranieri, si rifletta il destino di un'intera nazione, sempre più costretta a ripudiare le proprie radici per diventare altro. Eppure è qualcosa a cui il popolo Giapponese comunque va incontro, sospinto da quella primordiale tensione verso il futuro che è anche dolorosa consapevolezza di dover lasciare indietro parte di sé. Come per le vecchie bambole, a cui ancora oggi i nipponici dedicano riti funebri per liberarne l’anima e al contempo disfarsene in modo onorevole, riconoscente, l’intrattenimento che arriva dall’arcipelago palesa il sentore di un imminente transizione: non parliamo (solo) della globalizzazione, risvolto socio-economico dal quale il Giappone è ormai pienamente investito benché non manchino sacche di resistenza culturale e identitaria, ma dell’impressione che qualcosa stia mutando nel modo stesso di essere umani. La radicale implicazione che vede gli androidi YorHa diventare a tutti gli effetti successori dell’umanità, non più un intermediario ma sostituto/memento, altro non è che la pratica dello stesso rituale nei confronti di un certo retaggio antropologico e culturale, con tutte le ansie connesse all'abbandono di quest'ultimo.
Che Yoko Taro abbia infuso in NieR: Automata queste inquietudini riguardo a ciò che verrà sembra piuttosto chiaro, molto più del se e di quanta volontarietà ci sia stata nel farlo. Di certo, il designer ha voluto consegnare al mondo qualcosa avvalendosi del mezzo globale, interculturale per eccellenza. Come al Commodoro Perry furono donate due antiche ningyō per celebrare*** l’istituzione di rapporti amichevoli tra Giappone e Stati Uniti (benché nel 1854 esistessero già esemplari più sofisticati e rappresentativi dell’effettivo status tecnologico della nazione), così ai giocatori di tutto il mondo si affidano gli ultimi frammenti di una civiltà ormai affacciata ad una nuova, epocale transizione. Proprio come in quel fatidico 1945, diecimila anni esatti prima che gli eventi di NieR: Automata avessero luogo.
* Naturalmente la cultura Giapponese non rappresenta un unicum in questo senso, basti pensare all’abitudine generale, tanto antica quanto assolutamente attuale, di porre nei feretri dei defunti oggetti di valore affettivo per gli stessi, o rappresentativi delle loro attività in vita.
** Movente al quale se ne accompagnavano altri, segnatamente l’introduzione nell’arcipelago Giapponese della scienza medica occidentale a partire dal 1774. Il preesistente ethos protomedico rigettava l’idea della dissezione del corpo umano, ma la transizione fu agevolata da nuovi tipi di bambole anatomiche (do-ningyō) che oltre a riportare in superficie gli antichi meridiani dell’agopuntura cinese, potevano essere aperte per svelare interiora modellate e posizionate in modo anatomicamente corretto. Antico e moderno, conosciuto e sconosciuto, trovavano in questi manufatti un ideale ponte da attraversare.
*** Termine alquanto neutro rispetto a quella che all’epoca fu formalmente una celebrazione, che però la nazione percepì come una grande sconfitta. La Convenzione di Kanagawa, che sancì lo stabilirsi di “rapporti amichevoli” tra gli Stati Uniti ed il Giappone e l’apertura dei confini commerciali del paese, fu stipulata sotto la minaccia delle temute Navi Nere ormeggiate nelle acque di Yokohama, simbolo di superiorità tecnologica e militare da cui lo shogunato fu terrorizzato.