SULLA FOTOGRAFIA VIRTUALE
Se c’è un aspetto in particolare del videogioco che suscita curiosità, fascinazione, questa è la sua possibilità di esistere in astratto, ossia di poter funzionare esclusivamente in ragione delle proprie meccaniche senza che queste debbano agganciarsi ad un contesto, a un mondo di qualche tipo. Si tratta di una caratteristica mutuata dall’universo dei giochi da tavolo classici, infinitamente più antichi del mezzo in questione ma comunque descrivibili come costrutti esperienziali di intrattenimento. Tuttavia, la direzione verso cui l'esperienza di gioco si proietta crea un semplice quanto interessante distinguo: una maggiore centratura sull'impianto meccanico/regolistico (usiamo questo termine al di fuori della sua usuale accezione spregiativa) tende a far rientrare nell'esperienza stessa, nel suo ricordo, elementi che fanno capo al mondo reale ed alle ripercussioni della partita su quest'ultimo. Al contrario, la presenza di un contesto esercita una trazione verso l'interno del gioco, tanto più potente quanto articolata ed interattiva é la sua raffigurazione; in altre parole, l'aspetto caratterizzante del ricordo consiste nel suo collocarsi soprattutto all’interno dei luoghi virtuali ove è avvenuta l’esperienza.
La dimensione del ricordo ha sempre avuto un certo rilievo nelle vicende legate ai videogiochi, per la sua capacità di creare attorno a sé comunità ed attrattiva. Questo aspetto dell’attività ludica, oggi pienamente supportato da tutte le piattaforme in commercio, ha dato luogo ad un vero e proprio indotto dell’intrattenimento fatto di gameplay, recensioni, reazioni e quant’altro. Ma ciò che quest’oggi ci interessa è osservare un risvolto più intimo del rapporto tra utente e costrutto, nella fattispecie ciò che rimane sottraendo da quest’ultimo i primari intenti ludici (progredire nell’esperienza avvalendosi delle meccaniche di base così come disposto dagli sviluppatori) ed ogni eventuale rilievo sociale. Questa condizione esclude dal discorso tutte quelle istanze di personalizzazione del giocato che hanno carattere sostanzialmente performativo, come l’associare un identificativo di tre lettere ai record di punteggio conseguiti presso un cabinato da sala, l’ottenimento di normali obiettivi di gioco in maniera non ortodossa e così via. Al contrario, pienamente vi rientrano quelle modalità e funzionalità che possono prestarsi alla realizzazione di contenuti creativi dalla connotazione espressiva.
Abbiamo parlato di ricordo e di personalizzazione, due elementi che si corroborano l’un l’altro nel venire incontro a quello che è un desiderio tutt’altro che infrequente in chi videogioca: far propria l’esperienza del virtuale per renderla memorabile, che sia estrinsecando uno sguardo unico e soggettivo sulla stessa, e/o inferendo per suo tramite un messaggio di natura contemplativa, enigmatica o addirittura rivelatrice. Due sono le condizioni che rendono possibile questo tipo di fruizione: la presenza di un mondo articolato abbastanza da prestarsi ad interpretazione simbolica/estetica, e la disponibilità di strumenti dediti alla cattura e alla modifica in-game del necessario materiale audiovisivo. Fortunatamente, la comunità degli sviluppatori è consapevole dell’esigenza e ben disposta ad offrire agli utenti modi alternativi per apprezzare la qualità e la sofisticazione del suo lavoro. Un tempo, questo avveniva in maniera incidentale (era magari possibile acquisire una schermata o una clip senza però poter cambiare alcun aspetto della messinscena), mentre oggi lo si può fare con molta più volontarietà e capacità di intervento rispetto ai singoli elementi a schermo.
La fotografia virtuale rappresenta forse il risvolto più intuitivo di questo discorso, la parte che più agevolmente consente di pervenire ad esiti significativi dal punto di vista espressivo. Prima di entrare nel dettaglio delle possibili implementazioni, che possono cambiare notevolmente da prodotto a prodotto, è bene innanzitutto chiarire il rapporto tra questa funzionalità ed il videogioco che la contiene: per quanto ci sia assolutamente del ludico nell’attività fotografica, tanto da evocare in certuni un senso di appagamento paragonabile a quello del gioco vero e proprio, si tratta di un modo a sé di fruire dei suoi assets. Ingaggiare la “modalità foto” significa passare ad un set di comandi diverso, poter ciclare tra una molteplicità di punti di vista esistenti o addirittura assumerne uno liberamente posizionabile nello spazio, per scopi che non sortiscono alcun effetto diretto sulla normale progressione di gioco.
Significa, per l’utente, accedere ad un diverso livello di presenza nell’ambiente digitale e mettersi in condizione di catturare, attraverso l’immagine, la profondità delle reazioni emotive suscitate da vedute ed eventi di un’altra realtà.
Rifacendosi al metro di giudizio normalmente applicato alla fotografia artistica, il successo di questa operazione dovrebbe misurarsi nella capacità, da parte dell’immagine, di evocare nell’osservatore impressioni simili a quelle sperimentate in situ dall’autore. È tuttavia raro che un’identità del genere si verifichi, poiché come ci dice Neil Leifer, “la fotografia non mostra la realtà, ma l’idea che se ne ha”. Le meccaniche strettamente ludiche di un prodotto si rivolgono ad un livello di coscienza che tende a far convergere le reazioni dell’utenza su poche macro-opzioni, come dimostra l’appiattirsi dei vari generi su modelli di interazione sempre più somiglianti tra loro. Al contrario, le “modalità foto” distendono un ponte tra i luoghi virtuali e l’interiorità di chi preme il pulsante di scatto, ambito di estrema divergenza individuale al quale il linguaggio della fotografia si interfaccia e si conforma naturalmente, senza patemi. Il coesistere di più modalità di fruizione, separate da codici di comunicazione ed esiti differenti, ben sostiene l’utilizzo della locuzione “costrutto esperienziale” in riferimento al videogioco (o addirittura in suo luogo) e agli usi ai quali il mezzo ed i suoi sistemi si prestano.
Per quanto attiene l’aspetto pratico della fotografia virtuale, è bene prendere atto del rapporto che esiste tra visuale ed azione: l’importanza di quest’ultima, infatti, pare essere inversamente proporzionale al grado di controllo che si ha sulla prima. Non è una considerazione banale, se pensiamo al numero di titoli che ancora oggi, per varie ragioni, adottano angoli di visuale fissi; in questi contesti ci si può concentrare sulla cattura di momenti di gameplay, sulle animazioni, sugli effetti sortiti da eventuali sistemi procedurali (pensiamo all’illuminazione, alle routine comportamentali degli NPC e così via), o sull’isolamento/evidenziazione di singoli dettagli visivi nelle porzioni di ambiente che ci è dato vedere. Fatta salva quest’ultima eventualità, fotografare in ambienti dalle inquadrature statiche significa perlopiù attendere che nella scena accada qualcosa, di solito con ristrettissime possibilità di intervento sull’aspetto finale dello screenshot. Per quanto ciò possa suonare limitativo, è pur vero che viviamo calati in una realtà sequenziale dove fare fotografia è spesso una questione di opportunità, condizione sfidante dal punto di vista creativo nella misura in cui può esserlo, alla lontana, la street photography con apparecchi usa e getta.
Naturalmente, il paragone diventa molto piú calzante nell’ambito di quei giochi dove l’utente può muoversi in libertà nello spazio tridimensionale e quindi, cambiando il proprio punto di osservazione, accogliere nella pratica fotografica una marcata componente esplorativa. Non si tratta soltanto di scovare scorci, oggetti e fenomeni che durante la normale fase giocata potrebbero sfuggire, ma di poter comporre lo scatto - un risvolto espressivo di notevolissima potenza, capace di conferire dinamismo e significato anche a scene in cui azione e movimento sono solo accennati. Qui, il riferimento alle fotocamere usa e getta serve a sottolineare come ciò sia vero anche per le “modalità foto” meno sofisticate, ossia sprovviste di funzionalità quali congelamento della scena, visuale slegata dal punto di vista del personaggio controllato, riavvolgimento dell’azione, color grading, modifica di pose ed animazioni, controllo delle fonti di luce, delle condizioni meteo, dell’ora del giorno e tanto altro. Ognuna di queste caratteristiche permette all'utente di personalizzare esteticamente l'immagine, sovrascrivendo quello che è l'aspetto di default del mondo virtuale e quindi la sua naturale percezione. Poche prerogative corroborano il senso di immersione nel virtuale quanto quella di poter fondare al suo interno estetiche e geometrie nuove, di ridefinire la forma del ricordo. E poco importa quanto veloce o lento sia il gesto, quanto istintiva o studiata la ratio che conduce alla vista finale.
Gran parte del pubblico potrà anche accontentarsi di scivolare tra l'inizio e la fine di un'esperienza di gioco conformandosi alle sue funzioni e interazioni di massima, ma é ormai chiaro come il senso dell'essere presenti all'interno del medium vada oltre questo tipo di fruizione, e che l'attenzione da prestare a questo specifico aspetto ne travalichi i confini. Per quanto fa capo alla virtual photography, la natura artificiale dei soggetti potrebbe dare adito a giudizi di valore meno lusinghieri rispetto a quanto si produce nel mondo reale. Eppure, questo é proprio uno tra gli scogli che la pratica in oggetto consente di superare in virtù della propria artisticità.
Esiste una "realtà nell'irrealtà" di fronte alla quale l'Arte analogica ci ha posti più e più volte nel corso dei secoli: vi sono forse ragioni in particolare per ritenere che lo stesso non possa accadere per i costrutti esperienziali?