La motivazione secondo Dave Gilbert
Questo breve articolo deriva da un post reperibile sul nostro canale Instagram riguardante una citazione di Dave Gilbert, applicata alla sua filosofia di game design.
Dave Gilbert è il presidente di Wadjet Eye Games, publisher delle acclamate avventure grafiche Technobabylon, Primordia, Resonance, GeminiRue, nonché autore di Unavowed e della serie di Blackwell. Tra i principali fautori della rinascita del genere adventure nella seconda metà degli anni 2000, Gilbert viene spesso accostato ai grandi designer dell'epoca LucasArts e Sierra, ma ha costruito la propria reputazione lavorando su un motore grafico gratuito (Adventure Games Studio, noto anche come AGS) e alla portata di tutti.
Unavowed è senza dubbio la sua opera più matura, ma come spesso succede agli albori di un nuovo progetto, Gilbert ha confessato che la sua esperienza pregressa non gli ha risparmiato spaesamenti ed incertezze. Una tra le idee che lo hanno incoraggiato ad andare avanti è arrivata dal personaggio di Damon Salvatore, co-protagonista della serie TV The Vampire Diaries: sua è la frase "There's no such thing as a bad idea! Only poorly executed awesome ones" a cui il designer fa riferimento.
Quella che di primo acchito può suonare come una semplice frase ad effetto, priva di concreto significato, assume una diversa dimensione se rapportata ad una realtà di fatto: al giorno d'oggi e molto più che in altre epoche, realizzare un videogioco non è tanto una questione di specializzazione tecnica quanto di senso pratico e determinazione. Sono numerosi gli strumenti a basso costo (o addirittura gratuiti) capaci di dar forma ad un progetto creativo, ed altrettanti i canali per portare alla luce il risultato finale.
Vero è che la spinta poderosa delle piattaforme digitali, ormai disposte ad accettare contenuti da qualsiasi fonte pur di espandere la propria offerta al pubblico, ha contribuito non poco allo status quo, e Gilbert non parte certo da una posizione neutrale: parliamo pur sempre di un editore, titolare di una propria vetrina online, la cui fortuna deriva in considerevole misura dall'aver selezionato e dato eco a creazioni eccellenti di altri "autori da garage". Tuttavia, il suo approccio allo sviluppo continua a coltivare una certa dimensione amatoriale, familiare, da cui ogni aspirante game designer può trarre stimoli.
Il primo tra questi ci dice che portare un'idea nel regno del fare resta sempre il miglior modo per accertarsi della sua bontà. Il successivo consiste nel disporsi ad accogliere positivamente tutte le trasformazioni a cui quell'idea andrà certamente incontro nel processo di realizzazione. Questo secondo punto è forse il più problematico da digerire, perché implica un potenziale allontanamento da quelle che sono le intenzioni e i desideri iniziali, ma chi opera nel settore a qualsiasi livello confermerà che creare videogiochi è un'esperienza di continua revisione ed aggiustamento, e spesso da un'idea accantonata nasce qualcosa di migliore.
Ne sa qualcosa lo stesso Dave Gilbert, che di recente ha cestinato una bozza di progetto per produrne una seconda, diversa e più completa, in una frazione del tempo impiegato per la precedente. Fortunatamente, entrare in quella che è la routine del mestiere non richiede le risorse di Rockstar Games o chi per lei.