Quando penso alle "buone storie", specialmente nei videogames, penso ad una serie di punti chiave che danno a quest'idea una forma approssimata, ma pur sempre riconoscibile. Non essere un narratore di professione toglie un po' di peso alle mie opinioni, ma proverò a ordinarle in un insieme coerente nell'interesse della discussione.
Nei videogiochi, le storie prendono origine innanzitutto da idee di massima sui personaggi principali, i loro obiettivi e l'ambientazione, e il plot si sviluppa gradualmente in diverse iterazioni per accertarsi che la tecnologia a disposizione sia in grado di supportare gli avvenimenti. Il processo implica grande flessibilità sia dai dipartimenti tecnici che da quelli creativi di un team, spesso lavorando con limiti di tempo stringenti. Di conseguenza, quando ci imbattiamo in una storia ben costruita e presentata, in genere è il risultato di un dialogo efficiente tra vari aspetti dello sviluppo, e e l'abilità da parte del team di nascondere i compromessi che sottendono a tale efficienza.
Le storie migliori sono probabilmente quelle in cui gli eventi periferici sono concepiti con una cura paragonabile a quella dei principali, legandosi a questi ultimi tematicamente e sentimentalmente.
La complessità del processo indirizza l'arte della scrittura per videogiochi verso l'essere centrata sui contenuti, cercando di ottenere il massimo dal materiale con cui di fatto si può lavorare. Un buon autore può prendere un singolo ambiente e sviscerarlo in profondità, inserendo elementi che alludono alla storia del luogo, ed al contempo risuonano fattivamente o emotivamente con gli eventi del gioco e/o i sentimenti dei personaggi. Interazioni e indizi audiovisivi contribuiscono profondamente alla creazione di atmosfere, aspettative e canali di informazione su luoghi e persone. Perciò, in spazi relativamente limitati è possibile stabilire ciò che alcuni definiscono "senso del luogo", un microcosmo comunicativo nel quale un giocatore può esplorare e scoprire elementi che vanno aldilà del momento e dello spazio correnti.
In quanto medium moderno, i videogiochi incorporano un ricco linguaggio derivato dalla fotografia, dalla letteratura, dal cinema, dalla musica, dall'architettura e non solo. È un linguaggio altamente versatile che richiede ricerca, consapevolezza dei contesti e degli obiettivi in funzione dei quali si utilizza, e la sensibilità per far sì che tutto - personaggi, ambienti, eventi, motivazioni, relazioni di causa ed effetto ecc. - si amalgami in maniera significativa.
Tuttavia, il più delle volte, finisce per essere utilizzato ben al di sotto del suo potenziale: credo che le storie migliori riescano a creare collegamenti - alcuni evidenti, altri lasciati alla curiosità del giocatore - tra i vari elementi del linguaggio tali da conferirgli, nel loro insieme, un senso di ricchezza e di profondità che è la punta di diamante della scrittura per videogiochi. Come per qualsiasi forma d'arte che includa un elemento di composizione, una buona scrittura per videogiochi diventa una questione di economia, quindi non è del tutto errato pensare all'esistenza di una regola non scritta sul rischio di sovresposizione: mai mostrare ciò a cui puoi alludere, a meno che non sia assolutamente necessario.
Con l'arsenale sensoriale a sua disposizione, il linguaggio dei videogiochi è straordinariamente efficace quando si tratta di costruire indizi, il che riduce la dipendenza del mezzo dalle parole e invita gli autori a sceglierle con cura. Così lo scrittore per videogiochi offre quella che potremmo definire una visuale diretta su cose ed eventi, ma al tempo stesso può arricchirli tramite altri elementi del linguaggio per dar forma ad una visione periferica - qualcosa che il giocatore possa percepire e sentirsi motivato ad esplorare. Ritengo che le ricompense narrative nei videogiochi possano essere potenti tanto quanto quelle materiali (=legate al gameplay): possono aiutarci a dar corpo ai misteri, alle relazioni, alle personalità; possono prefigurare o spiegare sviluppi futuri della storia.
Costruire una rete di riferimenti indiretti è un'abilità importante per lo scrittore di videogiochi in quanto contribuisce alla coerenza del plot, aiutando il giocatore a sentirsi coinvolto dalla storia e dai personaggi. Le storie migliori sono probabilmente quelle in cui gli eventi periferici sono concepiti con una cura paragonabile a quella dei principali, legandosi a questi ultimi tematicamente e sentimentalmente.