STARFIELD E LA NEW WAVE DEGLI RPG
STARFIELD E LA NEW WAVE DEGLI RPG
“Oggi sembra di rivivere quel 1998 in cui Ocarina of Time ridefiniva il proprio sottogenere, mentre Baldur's Gate (il primo, quello firmato Bioware) diventava la nuova pietra miliare del suo. È fuor di dubbio che di certi termini si abusi, ma quando abbiamo a che fare con un genere così ramificato, che coesistano due o più titoli spartiacque è perfettamente plausibile.”
[M.T. , conversazione privata]
Discutere di videogiochi significa avere a che fare con una vastità di contenuti tale da rendere il ricorso alla semplificazione un male necessario: il grande pubblico ha bisogno di distinguere chiaramente tra prodotti più o meno meritevoli, e che i criteri di tale distinzione siano espressi nel modo più lineare ed immediato possibile. Sebbene questo approccio assicuri il coinvolgimento e la permanenza degli utenti nel loop mediatico, l’effetto collaterale è quello di appiattire il giudizio e mettere sullo stesso piano creazioni che aldilà di una sommaria assegnazione di genere, poco hanno da spartire. Avventurandosi poi in un territorio antico quanto densamente ramificato come quello dei Giochi di Ruolo, questa pratica diventa chiaramente problematica.
Lo osserviamo oggi, in un’annata che ha visto uscire in sequenza titoli quali The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Baldur’s Gate 3, Starfield, Diablo IV, Final Fantasy XVI, Hogwarts Legacy e tanti altri ancora: è davvero possibile ricondurli tutti alla stessa famiglia, anche quando le differenze meccaniche ed estetiche diventano palesi già al primo sguardo? E ancora, possiamo dichiarare con certezza che un titolo tra questi interpreti il genere meglio degli altri? Se a domande così dirette corrispondessero sempre risposte altrettanto secche, probabilmente non varrebbe la pena di soffermarvisi più di quanto non abbia già fatto chiunque altro; nella fattispecie, il sentore è che sciogliere questi interrogativi in modo quantomeno soddisfacente imponga un’analisi dettagliata di ciascuno dei prodotti interessati.
Anche qui, il diavoletto della semplificazione torna a stuzzicare. Ma prima di concedersi al richiamo, occorre illustrare a dovere ció che interessa in questa sede, ossia mettere in evidenza alcune tra le modalità con cui viene posto in essere il concetto di "ruolo", e da queste trarre delle considerazioni di carattere più generale che possano indirizzare verso possibili risposte ai quesiti di cui sopra. Il fatto che non ci sia un consenso unanime sulla bontà delle soluzioni proposte in Starfield, ad esempio, rende l’ultima creazione targata Bethesda un valido oggetto per questo tipo di disamina. Affinché l’operazione risulti utile non occorrerà produrre alcun giudizio di valore, ma semplicemente osservare le logiche a sostegno delle meccaniche per poi dar loro una contestualizzazione che possa diventare prospettiva.
Nel vasto orizzonte dei Giochi di Ruolo per computer, ciò che rende i titoli Bethesda Softworks unici sul piano stilistico e funzionale è l’approccio olistico al genere, dove la vita dei mondi di gioco è il frutto dell'interazione tra molteplici sistemi procedurali interconnessi. Lo studio americano porta avanti questo discorso ormai da decenni, producendo e raffinando nel tempo algoritmi generativi di ogni tipo - geografici, ambientali, fisici, dialogici, comportamentali e quant'altro. Una visione tanto allargata non può affrancarsi facilmente da limitazioni, approssimazioni ed imperfezioni, ma si tratta di una realtà che il pubblico ha mostrato di comprendere e digerire senza troppi patemi; questo purché la visione risulti credibile, funzionale e coinvolgente nel suo complesso. Poco importa che la sofisticazione individuale dei sistemi di cui sopra non risulti essere eccezionale.
Per questi motivi, rispetto ad altre tipologie di GdR che invece curano in grande dettaglio poche e più specifiche caratteristiche, è lecito ritenere che i titoli Bethesda richiedano un grado di sospensione dell'incredulità più elevato. Il discorso valeva a maggior ragione per Starfield, prima incursione della formula di The Elder Scrolls nel reame della science fiction e in quanto tale, latore di meccaniche inedite che avrebbero beneficiato di una migliore armonizzazione - soprattutto alla luce del lunghissimo ciclo di sviluppo. Tra i potenziali elementi di rottura dell’immersione si individuano la struttura narrativa atipica, la natura disgiunta degli spostamenti tra cosmo e pianeti, l’impatto limitato di paradigmi quali il sistema dialogico, le lifepaths o la personalizzazione di navicelle ed equipaggiamenti. Altri elementi hanno dimostrato al contrario di funzionare molto bene, ad esempio lo shooting e lo spessore delle avventure indipendenti che si rendono disponibili in calce alla campagna principale. Cosa ricaviamo in generale da queste particolari osservazioni?
Innanzitutto che Bethesda ha un concetto di “space opera” differente sia dai vicini di casa di Bioware (Mass Effect) che dai lontani parenti di Frontier Development (Elite Dangerous), estremi tra i quali Starfield pare voglia trovare un baricentro tutto suo: non un’epopea monolitica e coesiva, ma una raccolta di storie autoconclusive che facciano della vita tra le stelle qualcosa di variegato e sorprendente. E nemmeno un’esperienza di pura esplorazione dove il giocatore vaga alla ricerca della propria routine in un cosmo disseminato di opportunità procedurali (quindi fertile in termini di narrativa emergente), ma piuttosto un agile setaccio di simili opportunità che avviene teletrasportandosi da un luogo all’altro. Disgiunzione intenzionale attuata nel contesto giusto - forse addirittura quello più giusto - ma in maniera impacciata, e soprattutto poco permeata da quelle caratteristiche interazioni sistemiche di cui parlavamo in apertura.
L’intuizione successiva imprime al discorso una certa curvatura. Se abbiamo la sensazione che rispetto ad un Tears of the Kingdom o a Baldur's Gate 3, Starfield non rappresenti il genere dei GdR in maniera rotonda e compiuta, la ragione è solo in minima parte strutturale; con tutta probabilità, quell'aspetto progettuale troverà una quadratura già al secondo tentativo, a meno che Bethesda non decida di rinunciare alla sveltezza del design disgiunto per abbracciare uno stile puramente open world, Creation Engine permettendo. È più plausibile, invece, che ci si trovi di fronte ad un problema di identità riferito non tanto all’iscrizione ad un genere, quanto piuttosto al rapporto tra il prodotto e le ambizioni storiche dei suoi autori. Se provassimo a chiederci cosa resta del Gioco di Ruolo al netto di queste ultime, finiremmo per avere tra le mani un nocciolo concettuale minuscolo, troppo per rilevare in assenza di un qualsiasi humus ideologico a cui legarsi; in tal senso, l’impressione è che per Starfield, Bethesda ne abbia individuato uno sufficientemente originale e degno di iterazione. Abbracciare un design del tutto aperto solo per sfuggire ad un’impasse temporanea esporrebbe la serie a confronti impietosi con titoli ben più compiuti, persino all’interno del solo ecosistema Xbox.
Il nostro piccolo cerchio di riflessione torna così in prossimità del punto di partenza, ed è tempo di dare agli interrogativi iniziali una chiusura. Ebbene si, è assolutamente possibile considerare Giochi di Ruolo prodotti radicalmente diversi per presentazione e dinamiche, giacché pochi sono i tratti genetici di base da esibire. Riguardo alla qualità delle interpretazioni, è opportuno che ogni tentativo di giudizio poggi saldamente su due presupposti: il primo è che tali interpretazioni siano inferite da chi crea con personalità e coraggio, pena il non riuscire ad emergere in un contesto oltremodo affollato.
Il secondo riguarda la capacità, da parte di chi valuta, di abbinare a visioni creative differenti i parametri di giudizio appropriati; una cognizione lacunosa o errata di moventi e contesti causa invariabilmente analisi distorte. Si impone pertanto un’elasticità intellettuale che sappia riflettere la vitalità ed il movimento del genere in questione, come anche scorgerne l’eventuale esistenza aldilà di limiti circostanziali.