Un titolo come 13 Sentinels – AEGIS RIM non poteva arrivare in un momento più delicato. Ok, forse porre così la questione è un po’ troppo, ma resta pur vero che un oggetto del genere, scagliato nell’ambito del panorama attuale, fa riflettere. Chi ci legge sa che non siamo lenti a certi ripiegamenti interiori, per cui si guarda al presente, ma soprattutto al futuro, non con piglio pessimista. Epperò la situazione, al presente appunto, è quella che è, e tocca relazionarsi ad un’uscita del genere non senza interrogativi, questioni che, come sovente accade, non ci sogniamo nemmeno di esaurire in un solo pezzo.
D’altro canto lo stesso George Kamitani, traghettatore di questa nave trasognante che è Vanillaware da giorno 1, ha pubblicato, proprio in prossimità dell’uscita del gioco, una lettera a tratti addirittura straziante. Più che tradurvela, riporto quanto sperimentato nel leggerla, nell’apprendere questo misto di gioia e dolore di un padre che a un certo punto è costretto a lasciare andare un figlio che sa di non poter rimpiazzare. Kamitani afferma di aver raggiunto il suo picco, che tutto ciò che aveva da dire, e che era in grado di dire, sta lì, in quest’opera così complessa ma al contempo così alla portata. Elaborato il giusto, 13 Sentinels è un’ode credo a un periodo, a delle idee, che si scontrano con la paura di certe possibili diramazioni connesse a tutto ciò.
Ce lo dice la struttura, quella di un’avventura pressoché totalmente story-driven, dove l’azione viene relegata a quelle non troppe sezioni in cui il battle system scopre un gioco nel gioco: avventura grafica, quasi, quando si tratta di portare avanti la narrazione, tower defense allorché ci tocca “combattere”. Un bilanciamento insolito, un accostamento che nella prima metà del nostro percorso (sì, perché il gioco non l’abbiamo ancora portato a termine) si è rivelato ora spiazzante, ora soddisfacente. Ma tocca tornare a quanto Kamitani ha da dirci. Non è infatti un caso se Toshihiro Nagoshi, di recente, rispetto ad un altro titolo, ossia Ghost of Tsushima, ha sbottato dicendo: «questo gioco avremmo dovuto farlo noi». Intendendo con quel noi i giapponesi, assumendo quasi ad imperativo categorico l’impegno a dover raccontare la propria Storia, dunque la propria Cultura, prima e meglio di come possano farlo da fuori. Con questa uscita Nagoshi ci scaraventa in un’altra epoca, quella in cui Videogioco e Giappone erano all’incirca sinonimi; quando questo Paese difendeva i propri prodotti forse con un pizzico di sciovinismo di troppo, sebbene, va detto, non necessariamente a detrimento di altri. La vicenda è chiara a chi, anche distrattamente, ha avuto modo negli anni di spulciare i dati di vendita inerenti al mercato nipponico, che ha sempre prediletto cose fatte in casa, tra cui molta roba che in Occidente non è mai sbarcata, se non, appunto, in forma originale.
Ecco, tornando a Kamitani, chi scrive sostiene che 13 Sentinels si collochi su questa linea qui. Una linea che si contraddistingue non già per alcuna rivendicazione, se non quella di ribadire il proprio retaggio, ammettere di aver raggiunto la propria maturazione, umana e artistica, all’interno di un quadro specifico, dove sono accadute cose specifiche, con ansie, fascinazioni e angosce che non si trovano in altri luoghi (quantomeno, non in questa forma).
Tanto ci sarebbe da scrivere sull’Art Design di un simile gioiello, su quanto certe immagini le si potrebbe staccare dalla TV ed appenderle così per come sono, a tal punto il grado di padronanza di questo peculiare stile in 2D ha raggiunto vette eccelse. Ma per la prima volta credo si possa, anzi forse si debba glissare sulla perizia visiva di un prodotto Vanillaware; questo perché, tra le pieghe di un racconto fatto di salti temporali continui e disorientanti, di personaggi che ora sono in un modo, per poi apparire sotto un’altra veste cinque minuti dopo, ebbene, da tutto questo emerge un grido, forse di dolore, magari d’orgoglio, che merita di essere ascoltato. Kamitani lascia che ad interpretare queste sue tensioni siano degli adolescenti, che però nelle varie fasi diventano pure adulti, chiamati a compiere una missione al di là delle loro forze. Mosso da un citazionismo spinto, che shakera tante di quelle suggestioni quanto è possibile contarne nel vissuto di una persona che è cresciuta coltivando svariate passioni, 13 Sentinels può per lo meno avvicinare il mistero di un Paese caduto, poi risollevatosi, arrivato in cima, per poi inesorabilmente vivere uno strano declino, che non sembrerebbe nemmeno tale se non stessimo a fare i ragionieri.
Non per nulla Kamitani ambisce ad essere così onnicomprensivo, trasversale, persino vorace nel suo ingurgitare passato, presente ma anche futuro, appigliandosi a quei ganci che per certi versi l’hanno fatto sentire al sicuro. La paura di una minaccia incombente, che nel corso dei decenni ha assunto varie forme, ora Godzilla, ora la Rete (Ghost in the Shell), passando per la fusione di queste due possibilità, come nei film di Yoshiaki Kawajiri, lasciano emerge un’inquietudine esistenziale che è anche spirituale, altro lascito di una Cultura che si trascina da secoli e che col passato non ha mai smesso di confrontarsi, non senza traumi. Altro vorremmo dire, altro ancora andrebbe detto. Resta il fatto che 13 Sentinels rischia di concretizzarsi in una summa di tutto ciò che il Giappone è stato, è e forse sarà; la qual cosa pone quest’ultima fatica di Kamitani e soci su un gradino diverso rispetto alla quasi totalità di ciò che si sforna in questo periodo. Dietro vicende assurde, trame ingarbugliate e personaggi però molto credibili, c’è un mondo che vale la pena (ri)scoprire e che va in parte decodificato. È come se Vanillaware avesse lasciato le proprie iscrizioni su una tavoletta, in attesa che un’altra civiltà, magari, a Dio piacendo, sempre la nostra ma in una versione diversa, più evoluta, la ritrovi per poi cimentarsi nella sua traduzione. E dovrà essere un lavoro non già di traduzione ma d’immedesimazione: capire cosa ha originato una tale inquietudine, così come una tale bellezza necessiterà in fondo di molto più del ricorso alla lingua. Le coordinate sono lì, pronte a ridestare dal torpore non solo coloro che non si arrendono all’idea di un tramonto, ma probabilmente ancora di più riaccendere la miccia in quelli che vivranno l’alba e perciò avranno abbastanza luce per vedere.