Nel fango delle cifre, tutto se ne va
- 2026, l'anno del sisma -
- 2026, l'anno del sisma -
Prima di dare il via a questa riflessione sarà bene redigere un breve abstract del contesto nel quale si colloca. Nel 2026 abbiamo visto Microsoft operare il più vasto round di licenziamenti nella storia del medium per effetto di un’iniziativa, quella della libreria digitale in abbonamento Game Pass, che a fronte di investimenti inimmaginabili non avrebbe mai generato gli introiti a lungo termine desiderati. Dal canto suo, Sony ha cannoneggiato le fondamenta dell’industria annunciando, a partire dal 2028, il definitivo addio ai supporti fisici e la transizione ad un modello di fornitura dei giochi completamente digitale. Anche Nintendo, nel corso dell’anno precedente, si era mossa nella stessa direzione delegando la distribuzione di gran parte del catalogo Switch 2 a delle “key-card” contenenti i permessi digitali per lo scaricamento dei giochi, fruibili solo in presenza delle stesse.
Tra queste situazioni, che nel loro insieme configurano l’ imminente scenario di un’industria videoludica non più identificata dalla vendita di beni ma dal loro noleggio, è significativo constatare come quella apparentemente più a favore dei consumatori (Game Pass, almeno sul piano dei costi) sia degenerata in un monumentale tracollo per la casa madre, con buona pace di chi riteneva che le risorse illimitate di Microsoft alludessero ad una volontà di supporto ugualmente illimitata. La finanza ha invece premiato la decisione di Sony con un sonoro +3% di valore azionario, segno che gli investitori vedono di buon occhio il nuovo corso e che le reazioni scomposte degli utenti sui social non spaventano più: a contare sono soltanto i dati, quel discutibile 85% (1) di introiti provenienti dal PlayStation Store che dipinge l’ immagine di un cliente sostanzialmente indifferente alla convenienza economica, e perciò meritevole di essere murato in un ecosistema retto da policies ai limiti del lecito. Di fronte ad una mossa del genere, persino i malumori che avevano costretto Nintendo a non configurare le key-card come vere e proprie chiavi hardware sembrano passeggeri fastidi, neanche si trattasse di una concessione intenzionale o in qualche modo benevola.
Insomma, ce n’è abbastanza per tirare qualche somma e riflettere non tanto su ciò che è stato e che sarà, quanto sul modo in cui i cambiamenti a venire informeranno la percezione di valore del medium, dei suoi prodotti e di chi li consuma. Due sono gli elementi che stanno abilitando ed accelerando la transizione ad un modello di distribuzione right-less per i videogames: da un lato c’è la potenzialità del medium, la certezza supportata dalla logica che indipendentemente dal formato di consegna, titoli qualitativamente notevoli e talvolta capaci di far progredire il linguaggio del mezzo continueranno ad essere creati e a richiamare l’attenzione del pubblico; qui si innesta l’aspettativa dei produttori per cui a lungo andare, buona parte degli scettici finirà per capitolare e rassegnarsi alla conversione. Dall’altro c’è l’illusione, da parte di chi celebra il passaggio ad un modello totalmente digitale, di poter disporre liberamente ed in perpetuo dei contenuti acquistati - sentimento che i detentori di piattaforme conoscono benissimo e che in assenza di legislatura consolidata a riguardo, si preparano a sfruttare nei modi più disparati e subdoli. Del resto, mancando circuiti di distribuzione alternativa, la rarefazione di sconti ed offerte porterà ad una negazione tout-court dei vantaggi intrinseci che ancora oggi, non senza una certa ingenuità, si associano al digitale. Questo è uno sviluppo che colpirà negativamente l’ intera comunità dei videogiocatori, indipendentemente dalla questione supporti.
Un altro particolare degno di nota consiste nell’ implicita accusa a chiunque opponga resistenza di non essere abbastanza appassionato, di osteggiare la naturale risposta evolutiva del medium alle preferenze dei più, quando palesemente si sta assistendo ad un colossale accentramento di potere volto a massimizzare i margini a scapito, come già sottolineato, di tutti i consumatori. Trattasi di un’ insinuazione volta a creare divisioni e inimicizie tra i giocatori, una “nebbia di guerra” tale da offuscare l’ incedere del piano e ribadire che per i produttori, ormai, la passione per il mezzo in sé e per il suo potenziale non hanno più alcuna importanza. Al contrario, c'è da attendersi un focus ancora più marcato sulle statistiche e sulla creazione “by the numbers” che a fronte di esiti potenzialmente enormi sul piano commerciale (2), non offre la benché minima garanzia sulla rilevanza culturale e sentimentale delle risultanti - ad essere onesti, non garantisce nemmeno che tali esiti siano posti in essere e curati da persone. Tagliar fuori dall’ equazione una fetta di pubblico che nel caso di Sony equivale ad un miliardo di introiti l’ anno non è soltanto il sacrificio strategico richiesto dalla creazione di un ambiente controllato e monetizzato al 100%, ma rimuove meccanicamente dal settore e dai discorsi intorno al medium opinioni e punti di vista ritenuti ormai scomodi.
Riagganciandosi un attimo al fattore umano ed al suo sistematico sradicamento da questa industria, si ritiene che uno tra i valori del medium a rischio scomparsa sia quello dell’essere memento, una manifestazione tangibile di epoche e stati d’animo personali a cui l’utente può tornare in qualsiasi momento. Ai dirigenti del caso non sembra in alcun modo utile riconoscere che il senso del videogioco non si esaurisce nell’atto del giocare, e affidano a canali compiacenti il compito di ricordarci che i media fisici si deteriorano insieme ai loro contenuti (3) . Tuttavia, la verità dell’affermazione evidenziata non necessita né del loro placet, né di questa superflua precisazione: la nostra esperienza ed i nostri ricordi sono il vero barometro di cosa possa rappresentare un videogame per chi possiede un minimo di sensibilità, di cognizione e di riguardo per la memoria, storica o individuale che sia; garantire all’utente la possibilità non solo di rievocare tutto ciò, ma anche di poterlo liberamente condividere non confligge automaticamente con il diritto al massimo ricavo dei produttori. Che questi ultimi vogliano mettersi in condizione di affrontare l’argomento solo in sede di giudizio è un’onta e al tempo stesso un indice di quanto la loro considerazione per il pubblico (e per il dialogo che sarebbe il caso di instaurare con esso, ora più che mai) abbia ormai ben poco di umano. Tutti gli attori del settore, ad un certo punto, vorranno attraversare la soglia spalancata da Sony e compattarsi dietro all’idea che ai consumatori non spetti nulla più che un effimero ed oneroso permesso di fruizione; quel momento, senza un vasto intervento legislativo che ristrutturi e difenda i diritti degli utenti in funzione dei nuovi trend, segnerà il canto del cigno per la dignità critica e culturale del videogioco di massa.
Dato vago e scarsamente contestualizzato, giacché tra i titoli first party di Sony lo split attribuisce ancora alla copia fisica un peso notevole, talvolta vicino al 50%. Non vi è chiarezza su cosa venga conteggiato come acquisto digitale, e quindi su quali siano i termini reali del confronto.
Frutti ipotetici, si intende. Ci attendono anni di propaganda orientata a convalidare presso le masse la correttezza della scelta di Sony, e questi giorni ci hanno già erudito sul rapporto che la multinazionale ha scelto di stabilire con la verità dei fatti.
… ma perlopiù in casi di pessima conservazione. Chi ha cura dei propri supporti e dell’ambiente di stoccaggio difficilmente si troverà tra le mani un supporto illeggibile, anche dopo decenni. Ma il valore, neanche a dirlo, non sta soltanto li.